La industria del videojuego se encuentra en un precipicio. La decisión de Sony de cesar la producción de videojuegos físicos para sus nuevas consolas a partir de enero de 2028, aunque no signifique la extinción inmediata del formato, sí representa un "punto de no retorno" para el modelo de distribución tradicional. Este cambio sísmico no solo sacude los cimientos de la industria del gaming, sino que proyecta una sombra de incertidumbre sobre sectores adyacentes, incluyendo el retail especializado, el mercado de segunda mano y el coleccionismo.
El Declive Irreversible del Formato Físico
Los datos no mienten. Si bien el gasto en videojuegos físicos en Estados Unidos experimentó un leve repunte del 3% entre mayo de 2025 y mayo de 2026, alcanzando los 1,600 millones de dólares, esta cifra palidece en comparación con los 11,500 millones de dólares registrados en 2009. Esta tendencia decreciente, que se ha mantenido durante más de una década, subraya la migración masiva hacia el formato digital, impulsada por la comodidad y la accesibilidad que ofrecen las plataformas de descarga.
Impacto Estructural en el Retail
La desaparición progresiva del disco físico no es solo una cuestión de formato; es un problema estructural para las tiendas especializadas. Emilio Hurtado, cofundador de A1M Entertainment, advierte que el modelo de negocio de cadenas como Gameplanet en México o GameStop en Estados Unidos se tambalea. Históricamente, estas tiendas dependían de tres pilares: el lanzamiento físico de nuevos títulos, la recompra y reventa de juegos usados, y el tráfico recurrente de clientes en sus establecimientos. La eliminación del disco en las nuevas plataformas de Sony desmantela uno de estos pilares fundamentales.
Aunque Hurtado no augura una "muerte inmediata", sí reconoce que la situación es crítica. Estas tiendas aún pueden aferrarse a catálogos heredados, al mercado de segunda mano, a la venta de coleccionables, periféricos, cartas y otros productos de la cultura geek. Sin embargo, la dependencia del software de videojuegos como principal fuente de ingresos se vuelve insostenible.
Iván Castillo, especialista en el mercado de videojuegos en México para Circana, coincide en que la decisión de Sony representa un "reto importante", pero no una "condena definitiva". La clave, según Castillo, reside en la diversificación de la oferta. Las tiendas deberán fortalecer su presencia en otros segmentos para mantenerse relevantes, apostando por accesorios, consolas de nueva generación y productos complementarios, aunque en un mercado cada vez más inflacionario.
El Caso de GameStop y Mixup
Ejemplos como GameStop, que a pesar de todo reportó ventas netas de 3,630 millones de dólares en su último ejercicio, demuestran la resiliencia de algunos minoristas que han sabido adaptarse. Su oferta incluye software nuevo y usado, productos digitales, coleccionables y accesorios. En México, Mixup es otro caso de éxito en la reinvención, evolucionando de ser una tienda especializada en CDs a un referente en tecnología de consumo, cultura geek, vinilos y cómics.
El "Físico sin Disco": Una Nueva Realidad
La tendencia hacia el "físico sin disco" se ha visto acelerada por movimientos como el de Rockstar Games con GTA VI, cuya edición física solo incluye un código de descarga. Si bien no hay evidencia de una acción coordinada, ambos casos apuntan en la misma dirección: normalizar la idea de que la caja de un videojuego ya no contiene el juego en sí, sino una simple licencia de acceso.
Esta transición, aunque conveniente para algunos, representa una desventaja significativa para el consumidor. La imposibilidad de comprar, revender, prestar o conservar un juego físico fuera del control directo de la plataforma limita las opciones y los derechos del usuario. "No se puede llamar progreso a una transición que reduce derechos, alternativas y concentra más poder en una sola parte de la cadena", sentencia Hurtado.
Concentración de Poder y Licencias Limitadas
La crítica se extiende a la propia naturaleza de las licencias digitales. PlayStation, al igual que otras compañías, argumenta que el software se licencia, no se vende. Esto significa que el usuario no adquiere una propiedad sobre el juego, sino una licencia sujeta a términos y condiciones. Uno de los aspectos más preocupantes es la posibilidad de que las plataformas cierren cuentas inactivas durante un periodo prolongado (36 meses en el caso de Sony), lo que resultaría en la pérdida de acceso a todos los productos digitales adquiridos.
"Lo que estamos viendo es una concentración cada vez mayor del control sobre el acceso al contenido", concluye Hurtado. Las plataformas controlan la tienda, la cuenta, el precio, la licencia, el acceso, los servidores, las actualizaciones y, en muchos casos, la continuidad del producto. Este escenario plantea serias dudas sobre la preservación del videojuego como elemento cultural y sobre los derechos de los consumidores en la era digital.
El futuro del retail de videojuegos es incierto, pero una cosa es clara: la adaptación y la diversificación serán las claves para la supervivencia en un panorama dominado por lo digital y la concentración de poder en manos de unas pocas plataformas.